《紀念碑谷》遊戲總監分享自身觀察「付費模式」如何影響遊戲節奏

编辑:小豹子/2018-04-13 14:38
資策會與 IGDA 台灣分會主辦的「TGDF 台北遊戲開發者論壇」於今明兩日在台北國際會議中心舉行。邀請許多國內外重量級遊戲開發者分享自身經驗。演講首場就請到《紀念碑谷》製作團隊倫敦數位產品工作室 ustwo ltd. 的遊戲總監 Neil McFarland 針對付費模式與遊戲節奏的關聯,與在場聽眾分享自身開觀察與開發經驗。

倫敦數位產品工作室 ustwo ltd. 的遊戲總監 Neil McFarland

概論免費與付費遊戲差異
  Neil 凤凰彩票娱乐平台(5557713.com) 表示,不同的遊戲對玩家的要求也有所不同,從付費方式就決定了遊戲要帶給玩家什麼樣的體驗,也關係到開發者如何倔定遊戲機制。以免費遊戲為例子,要讓玩家在某個階段付出某些代價,不是錢就是時間,或是讓你的玩家幫忙行銷遊戲,從接受廣告的出現,或者讓玩家口耳相傳成為行銷人員之一。

  如何達到這個目的?免費遊戲的競爭激烈,讓玩家短時間內上手、產生興趣,甚至有上癮的感覺。否則玩家很快就會前往下一個遊戲嘗試。另外透過門檻讓玩家有挫折感,中斷癮頭刺激花錢的付費點也有所不同,營收也比較不穩定,甚是有的遊戲會販賣一些無關遊戲攻略的物品,像是換裝道具也是刺激消費的手法。
  付費遊戲則大大不同,它是先購買才能遊玩的類型,因此他必須確保玩家真的能樂在其中,才能夠把這份體驗感分享給親友甚至是網路上的其他人來介紹遊戲。《紀念碑谷》並沒有花太多預算在廣告行銷、請代言人推薦等方式,是靠著玩家口碑來傳遞的。因此在初期推廣時,開發者與體驗者打好關係,讓玩家覺得買的值得,並願意與他人分享。


定價策略影響玩家的遊戲歷程
  免費遊戲需要從短時間內從抓住玩家的心,這也是非常具有挑戰的事情,如何能夠玩家繼續玩下去。免費遊戲需要儘快讓玩家瞭解整個遊戲的核心玩法,整個流程體驗過一次,甚至透露一些往後的內容,讓玩家立即知道後續還有什麼可期待的。免費遊戲需要快速讓玩家上手,並大量刺激玩家的腦部感官,瞬間玩到上癮,甚至花錢玩也沒有問題。

  付費遊戲則是要讓玩家覺得他購入遊戲是值得的,從中設計獎勵,但不同於免費遊戲,不需要急著把遊戲特色一股腦的塞給玩家,但還是不能凤凰彩票网(5557713.com)忘記給予玩家吸引力的期待。開發者要從架構思考如何引人入勝,讓玩家融入遊戲世界中,這方面的節奏是能夠被設計者所選擇決定的,也是付費遊戲可以探討許多免費遊戲無法作到的機制原因所在。

  免費遊戲帶給玩家的兩種路徑通常為付費,或者是花時間等待。為了要使玩家付費,必須要在某個關卡放慢腳步,或或者是給予玩家挫折,建立一道付費的高牆。免費遊戲為了達成這個目的,在市場競爭激烈之下,遊戲開發者也會不斷鑽研新的機制。像是時裝的出現,這些無益於降低遊戲難度的商品,他以免費遊戲《Crossy Road》舉例,這款遊戲允許玩家在付費解鎖不同外觀的角色來遊玩,但對遊戲體驗不會有任何影響。他指出這類作法必須要玩家喜愛這套遊戲才會願意付費,這樣的概念很接近付費遊戲,玩家付費不是因為挫折,而是為了支持遊戲而花費在這些物品上,開發者也不用設計關卡來阻礙玩家,對開發者及玩家都是雙贏的局面。


  付費遊戲就沒有這麼多機制可以操作,大多是以下載內容擴充(DLC)進行,或是遊戲以外的商品,授權製作的相關週邊、影視作品,方式來販賣。他也提到像是任天堂推出的 Amibo 讓玩家購買實體玩具也解鎖遊戲內容的方式,也是頗為創新的作法。


付費遊戲實例:《動物之森》
  Neil 以他經常遊玩的《動物之森》來舉例,這款在掌機 NDS 付費才能遊玩的遊戲,在節奏設計上相當緩慢,在《動物之森》中,玩家花費 4 分多鐘才能回到城鎮,而可以開始操作已經是六分鐘以後了。但玩家為什麼願意等待?因為玩家已經為了玩遊戲而購入,願意等待以外,也有期待的心裡,這時遊戲就要用鋪陳好的開場方式,讓玩家融入其中。

免凤凰彩票欢迎你(5557713.com)費遊戲實例:《Castaway Paradise》

  他隨即舉了另一款手機遊戲《Castaway Paradise》,在這款遊戲中,僅需要 30 秒,他就可以學會要怎麼控制角色去撿拾、回收物品,或是怎麼跟其他 NPC 溝通。而在 40 秒時,他已經學會種田以及各種控制角色的指令。90 秒時,系統教導他如何領取「每日獎勵」,而約在進行到 4 分鐘的時候,他已經學會收成作物,並被要求是否要把遊戲分享給其他有人,即使他此時根本尚未對遊戲產生情感。

付費遊戲實例:《戰慄時空 2》
  他又以《戰慄時空 2》為例子,這是一款第一人稱射擊遊戲,顧名思義就是讓玩家消滅視野中的所有目標,但玩家進入遊戲後 18 分鐘之前才拿到鐵撬、19 分才取得手槍,它用了更長的時間帶領玩家進入遊戲,由於不需要持續對玩家施予刺激,能有更多時間把故事說好。

《紀念碑谷》的定價策略分享
  Neil 拿自己製作的《紀念碑谷》來說明,他是一款付費購買的益智遊戲,讓玩家透過沉思闖關,以畫面、音樂讓玩家放鬆的遊戲體驗。為了讓不玩遊戲的人也上手,遊戲一開始就將教學的成份降到最低,不干擾玩家,反而讓玩家自己去探索,對玩家來說整個遊戲的體驗都是遊玩過程之一。


  基於開發初衷,《紀念碑谷》每一次只會新增一種關卡的運作模式,讓玩家決定怎麼過關,用聲音以及場景慢慢的引導玩家,讓玩家不產生挫折,同時從遊戲畫面中讓玩家體驗的過程中去發覺,留給玩家很多想像空間,也用較長的開頭動畫來引領玩家進入新的關卡。他更表示《紀念碑谷》不會有相似的關卡在遊戲中出現,每個關卡都有其獨特的特性存在。

 
  Neil 話鋒一轉問道:如果《紀念碑谷》以免費遊戲推出會是什麼面貌?想當然關卡會更多、而且更困難,事實上團隊在設計時發現可以做出很難的關卡,但這樣會給遊戲主要族群很挫折感,他們希望休閒玩家能輕易上手。也考慮過益智遊戲常作的付費給予提示。不過最後在中港台地區推出的《紀念碑谷》免費版本並沒有把這些加進去,他們接受到以亞洲營運傷得許多建議,將《紀念碑谷》改為免費版,但最終所謂的免費版本也只是玩家只要一次付費即可,團隊曾被建議過不停付費的方案,但最終不想要推出這樣的模式。

總結:從目標決定定價策略
  他總結免費遊戲的模式,免費遊戲急著要讓玩家上鉤,過度刺激玩家,沒太多時間慢慢讓玩家品味,進展速度快,甚至製造事件讓玩家願意付費,這影響了遊戲的節奏。免費遊戲類似於「營運商」,就如同走進一間店一般,店主會很希望顧客駐留,同時還會定期舉辦折扣或新品上市活動,來吸引顧客上門消費。在這樣的店裡,一般來說消費者沒辦法好好地瀏覽店面,時常被店員的推銷話語所打斷。Neil 表示,這並不是批評免費遊戲不好,ustwo 也做過免費遊戲,他希望藉由釐清免費與付費遊戲的差異,讓開發者在初期就搞清楚自己想要設計帶給玩家的是怎麼樣的遊戲體驗。

  設計時就要考量提供的是「遊戲」還是「服務」非常重要,Neil 指出《紀念碑谷》一開始就在思考這件事情,免費遊戲需要長期投資,如果開發者想傳達某個訊息,必須根據目標來選擇。付費遊戲開發者是可以把自己的情感完全投入開發當中,才有可能打動玩家。付費遊戲也給予開發者最大的空間,去選擇要以怎麼樣的遊戲節奏,去帶領玩家了解自己製作的作品內容,而不是強迫玩家付費。並可以把節奏放慢,給玩家一些驚喜,這是免費遊戲無法作到的。

開發者需思考手機遊戲改變生活習慣的的影響
  在演講的尾聲,Neil 語重心長的表示,現在有很多事情被手機遊戲取代,像是益智三消、數獨。玩家少了很多時間在閱讀或者思考上。免費遊戲滿足了玩家殺時間的需求,讓玩家投入,挫折後想要付費。但免費遊戲讓現代人幾乎不會「無聊」。放眼過去的歷史,人就是因為為無聊才會想娛樂自己,從中出現一些有趣的事情以及動機,甚至開發者發想的遊戲點子也從中而生。但但這樣的思考空間都被剝奪了。


  他指出,手機遊戲帶給玩家近乎毒品般上癮的症狀,是所有遊戲產業中開發者要去思考的問題。他要人們多作一點玩遊戲以外的事情,不要把時間都浪費在遊戲上。他最後以「打造一個如同藝術品般的免費遊戲」作為挑戰,勉勵在場的所有聽眾共同朝這個方向努力。


玩家的消費心理
Neil 演講後開放問答時間,當被問付費機制影響到玩家心理的部份,他認為除了遊戲以外,玩家已經把「免費」視做理所當然,從生活上消費者已經習慣某種程度的免費,這讓付費遊戲反而給玩家一種驚喜的感覺,但也是有玩家遊玩過遊戲後覺得好玩卻要退費,這就好像買了三明治吃的客人,還要店長退錢一樣有些尷尬。

休閒玩家與核心玩家的需求
  對於核心玩家與休閒玩家的差異是什麼,認為休閒玩家將遊戲視為打發時間,而核心玩家會注重遊戲的細節。以手機遊戲來講的話,他最大的效益就是能將一般大眾轉化為玩家,當在設計《紀念碑谷》時,就式讓步接觸電玩的人也能享受的遊戲。不管是手遊也好,還是桌遊,遊戲的樂趣人類從古至今都在享受。而手遊讓遊玩的世界變得更寬廣,在這個平台上可以推出怎樣的作品給社會大眾。大部分的人也許玩過《憤怒鳥》聽過幾款知名遊戲,但與真正的玩家還是不一樣的,這兩種是不同的族群,端看開發者想要面對的客群是什麼。

紀念碑谷的發想源頭
  最後被問到紀念碑谷的發想起源,他指出 ustwo 早在《憤怒鳥》流行時,就嘗試過開發免費遊戲《Whale Trail Junior》與付費遊戲《Blip Blup》。最初是有幾個發想的點子,但隨著開發過程中有著改變。正式開發時有一半的新成員,我們發現我們想要作的就是《紀念碑谷》這樣的遊戲,起因於當時美術總監 Ken Wong 繪製的一些場景美術概念圖,他以不同的幾何模型製作了讓人有視覺錯覺的建築物,覺得很酷,才想到以視覺陷阱的結構,以錯覺誤導的方式,結合益智遊戲的玩法,以這樣的氛圍才開啟了打造《紀念碑谷》的想法。

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